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成功“入亞”電競產(chǎn)業(yè)等待“乘風(fēng)而起”-全球信息

時(shí)間:2023-10-13 12:39:18 來源:中國新聞網(wǎng) 發(fā)布者:DN032

電競行業(yè)發(fā)展前景光明。在已經(jīng)閉幕的杭州亞運(yùn)會(huì)上,電子競技首次以正式比賽項(xiàng)目的身份亮相亞運(yùn)賽場,與此同時(shí),中國電競國家隊(duì)最終取得了4金1銅的成績。除了賽事推動(dòng)以外,各地政府對(duì)于電競產(chǎn)業(yè)也陸續(xù)加大了扶持力度,如2021年起,北京、上海、成都等城市紛紛推出電競領(lǐng)域相關(guān)政策;今年7月深圳發(fā)布《深圳市關(guān)于建設(shè)國際電競之都的若干措施》,對(duì)電競內(nèi)容研發(fā)、電競企業(yè)引入、電競賽事等明確補(bǔ)貼幅度。電競的巨大潛力正在近年來的發(fā)展中逐漸顯現(xiàn)。有業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,隨著上下游產(chǎn)業(yè)鏈的成熟發(fā)展,電競逐漸成為經(jīng)濟(jì)發(fā)展的新推動(dòng)力量之一。面向未來,“電競+”存在較大的想象力,商業(yè)化空間也值得進(jìn)一步探索。

 

■ 電競產(chǎn)業(yè)加速發(fā)展


(資料圖片僅供參考)

事實(shí)上,我國的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展相對(duì)較晚。電子競技起源于美國,在亞洲范圍內(nèi),則最早盛行于韓國,后逐步向中國、日本、越南、泰國等國家發(fā)展。電子競技進(jìn)入我國已經(jīng)是20世紀(jì)90年代。2003年11月,電子競技正式成為我國確立開展的第99個(gè)體育項(xiàng)目,電子競技正式進(jìn)入大眾視野。

此后的二十年內(nèi),我國電競產(chǎn)業(yè)從“跟跑”逐漸走向了“領(lǐng)跑”。這二十年中,游戲廠商開始舉辦第一方賽事,獎(jiǎng)金逐步升級(jí);中國電子競技俱樂部聯(lián)盟成立,國內(nèi)職業(yè)電子競技戰(zhàn)隊(duì)和職業(yè)聯(lián)賽參賽俱樂部管理開始走向規(guī)范;早期直播平臺(tái)興起后,電競傳播、賽事版權(quán)逐漸火熱,電競產(chǎn)業(yè)鏈慢慢成型;更多職業(yè)化電競賽事聯(lián)盟成立,電競產(chǎn)業(yè)商業(yè)化、職業(yè)化加速。

電競產(chǎn)業(yè)的快速壯大同樣反映在資本市場中。有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)發(fā)現(xiàn),從業(yè)績上來看,15只電競概念股中,9只在2023年上半年實(shí)現(xiàn)業(yè)績?cè)鲩L。與此同時(shí),普華永道今年發(fā)布的《全球體育行業(yè)調(diào)研(第七期)中國報(bào)告》顯示,中國機(jī)構(gòu)投資者最關(guān)注的前五大體育賽道中,電競以58.5%占比位居第一。

■ 上下游產(chǎn)業(yè)走向規(guī)范

“電競?cè)雭?rdquo;無疑是給電競行業(yè)的發(fā)展再添助力。在杭州亞運(yùn)會(huì)上,電子競技首次成為亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目并被計(jì)入國家和地區(qū)獎(jiǎng)牌榜,與棋類項(xiàng)目同屬“智力項(xiàng)目”。本次杭州亞運(yùn)會(huì)設(shè)7個(gè)電競比賽項(xiàng)目,分別為《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀亞運(yùn)版本》《和平精英亞運(yùn)版本》《刀塔(DOTA2)》《夢(mèng)三國2》《街霸5》與《足球在線4》。

對(duì)此,騰訊游戲副總裁、騰訊電競總經(jīng)理侯淼曾在接受媒體采訪時(shí)表示,“電競?cè)雭?rdquo;對(duì)行業(yè)人才培養(yǎng)、賽事系統(tǒng)、運(yùn)作體系及項(xiàng)目開發(fā),都提出了更為標(biāo)準(zhǔn)化和規(guī)范化的要求。

在此之前,2015年,國家體育總局頒布了《電子競技賽事管理暫行規(guī)定》,為電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供政策支持與規(guī)范。2019年,人社部將“電子競技運(yùn)營師”和“電子競技員”列為新職業(yè)。今年3月,中央廣播電視總臺(tái)揭牌成立首個(gè)國家級(jí)電競研究院,助力電競產(chǎn)業(yè)健康有序發(fā)展。

這些宏觀層面的動(dòng)作都為電競產(chǎn)業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)化和規(guī)范化提供了有力支持。不僅如此,“電競?cè)雭?rdquo;還在微觀層面為產(chǎn)業(yè)內(nèi)的經(jīng)營提出了更高、更細(xì)致的要求。

例如,在電競比賽的硬件設(shè)施方面,電競項(xiàng)目在數(shù)據(jù)提取、畫面展現(xiàn)及XR技術(shù)使用上更加便捷,在轉(zhuǎn)播、數(shù)據(jù)保障體系、安保等方面同傳統(tǒng)體育均有差異。為此,騰訊研發(fā)了電競執(zhí)賽工具,提供電競比賽技術(shù)保障。

“這次入亞對(duì)各個(gè)項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)來說都是一次寶貴的經(jīng)驗(yàn),無論是游戲版本和技術(shù)上的標(biāo)準(zhǔn)與要求,還是選手選拔規(guī)范和管理,再到產(chǎn)業(yè)基建、數(shù)實(shí)融合上,都有了更高的標(biāo)準(zhǔn)。”FIFA品類游戲發(fā)行制作人王日松在2023全球電競運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)暨騰訊電競年度發(fā)布會(huì)上這樣說。

■ 盈利空間值得探索

電競有望借“入亞”獲得價(jià)值加成,但是面對(duì)商業(yè)化,如何將價(jià)值轉(zhuǎn)化為盈利依然是電競行業(yè)面對(duì)的難題——電競行業(yè)不賺錢似乎早已成為共識(shí)。

在業(yè)內(nèi)看來,電競行業(yè)的盈利模式與傳統(tǒng)體育相似,上游的電子游戲開發(fā)商和運(yùn)營商的收入來源于出售游戲代理權(quán)、游戲道具和提供相關(guān)電子競技服務(wù);中游的電競賽事執(zhí)行方俱樂部、電競場館等收入來源于電競賽事的運(yùn)營或獎(jiǎng)金;下游的內(nèi)容傳播方收入來源于賽事內(nèi)容傳播。

雖然電競行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展已經(jīng)相對(duì)成熟,但是可以看出,目前的收入模式更多地依靠電競賽事這個(gè)單一場景,商業(yè)化不算充分,而這個(gè)模式目前還沒有辦法做到全產(chǎn)業(yè)盈利。

對(duì)于電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化模式,中金公司指出,核心價(jià)值在于產(chǎn)業(yè)鏈成熟與完善、游戲主產(chǎn)品生命力延長、“電競+”帶動(dòng)商業(yè)化場景多元發(fā)展(圍繞賽事等開拓文旅、數(shù)碼、汽車等市場)。

例如,在“電競+文旅”層面,“電競+酒店”“電競+露營”“電競+餐飲”等模式值得推廣發(fā)展,比如,騰訊首家電競酒店“競鵝酒店”已經(jīng)開業(yè)。此外,電競館陸續(xù)在各地落地使用,如網(wǎng)易在杭州落地了第一家針對(duì)元宇宙及MR技術(shù)方向的綜合娛樂館,快手太湖國際電競館投入使用并開始承接電競賽事。與此同時(shí),電競第一城、電競之都、電競小鎮(zhèn)正成為各大城市布局電競產(chǎn)業(yè)的抓手。

業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,目前,電競產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)市場處在保持發(fā)力、維持現(xiàn)狀、靜待風(fēng)口的階段,“入亞”或許可以成為商業(yè)化“乘風(fēng)而起”的重要機(jī)會(huì)。文/李濛

標(biāo)簽: 職業(yè)聯(lián)賽 國家隊(duì) 電競?cè)雭?/span> 賽事 電競+

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